1ª Parte de la clase:
https://www.youtube.com/watch?v=13JGN...
Continuamos con la introducción a la programación en ensamblador con #CPCtelera añadiendo más cosas a nuestro juego de ejemplo. Trabajamos las siguientes cosas
- Leer pulsaciones de teclas e interpretarlas
- Mover un personaje en función de las pulsaciones de tecla detectadas
- Fichero de inclusión para los cpct_keyId que identifican las teclas
- Interpretación de valores de retorno de pulsaciones de teclas
- Comprobaciones en ensamblador: uso de SUB y CP con JR Z
- Lectura y actualización de variables en memoria
- Uso de etiquetas y de modos de direccionamiento: DIRECTO e INDIRECTO
- Depurando errores usando el debugger interno de WinAPE
- Uso del fichero .MAP para localizar funciones y poner breakpoints
- Análisis de sistuaciones problemáticas: movimientos que dejan rastro y movimientos con saltos
- Añadiendo parámetros a una función para evitar duplicados de código
- Uso de la pila para salvar valores mientras los registros son usados: PUSH y POP
- Advertencia sobre problemas potenciales de errores en el uso de la pila
- Tratando problemas del Raster: evitando parpadeos
- Uso de HALT versus espera a VSYNC
- Planteamiento de ejercicios: Check de límites y otros movimientos
Este vídeo es la primera parte de una serie de 3 de introducción a la programación en ensamblador para Z80 creando videojuegos.
Enlaces:
- Instrucciones del Z80: http://clrhome.org/table
- Manual CPCtelera: http://lronaldo.github.io/cpctelera/f...
- CPCtelera: http://lronaldo.github.io/cpctelera/
- Instrucciones de instalación:
http://lronaldo.github.io/cpctelera/f...
Continuamos con la introducción a la programación en ensamblador con #CPCtelera añadiendo más cosas a nuestro juego de ejemplo. Trabajamos las siguientes cosas
- Leer pulsaciones de teclas e interpretarlas
- Mover un personaje en función de las pulsaciones de tecla detectadas
- Fichero de inclusión para los cpct_keyId que identifican las teclas
- Interpretación de valores de retorno de pulsaciones de teclas
- Comprobaciones en ensamblador: uso de SUB y CP con JR Z
- Lectura y actualización de variables en memoria
- Uso de etiquetas y de modos de direccionamiento: DIRECTO e INDIRECTO
- Depurando errores usando el debugger interno de WinAPE
- Uso del fichero .MAP para localizar funciones y poner breakpoints
- Análisis de sistuaciones problemáticas: movimientos que dejan rastro y movimientos con saltos
- Añadiendo parámetros a una función para evitar duplicados de código
- Uso de la pila para salvar valores mientras los registros son usados: PUSH y POP
- Advertencia sobre problemas potenciales de errores en el uso de la pila
- Tratando problemas del Raster: evitando parpadeos
- Uso de HALT versus espera a VSYNC
- Planteamiento de ejercicios: Check de límites y otros movimientos
Este vídeo es la primera parte de una serie de 3 de introducción a la programación en ensamblador para Z80 creando videojuegos.
Enlaces:
- Instrucciones del Z80: http://clrhome.org/table
- Manual CPCtelera: http://lronaldo.github.io/cpctelera/f...
- CPCtelera: http://lronaldo.github.io/cpctelera/
- Instrucciones de instalación:
http://lronaldo.github.io/cpctelera/f...
Empezando con Ensamblador del Z80 (II) [RA2017][Sesion2-2] mega drive novo | |
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Science & Technology Creative Commons Attribution licence (reuse allowed) | Upload TimePublished on 21 Sep 2017 |
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