Renderizado Sincronizado en Amstrad CPC:
- Se analiza el funcionamiento de la memoria de vídeo y de la pantalla (el haz de electrones) en un Amstrad CPC.
- Se explica el motivo por el que se producen parpadeos y desapariciones de sprites y partes de sprites en pantalla al dibujar (debido al Retrazado).
- Se explica un método visual para detectar los tiempos de dibujado y de cálculo que cuestan determinadas partes de un programa. Esto se hace utilizando el borde de pantalla.
- Se explica brevemente cómo funcionaría un doble buffer de pantalla en Amstrad CPC para evitar parpadeos.
- Se indican varias técnicas de renderizado que pueden utilizarse según el caso de cada juego para evitar parpadeos y errores de render.
Videojuegos 1, 2016/17, 3ª sesión. Martes, 27/09/2016. Aula L14, Escuela Politécnica 1, Universidad de Alicante.
- Se analiza el funcionamiento de la memoria de vídeo y de la pantalla (el haz de electrones) en un Amstrad CPC.
- Se explica el motivo por el que se producen parpadeos y desapariciones de sprites y partes de sprites en pantalla al dibujar (debido al Retrazado).
- Se explica un método visual para detectar los tiempos de dibujado y de cálculo que cuestan determinadas partes de un programa. Esto se hace utilizando el borde de pantalla.
- Se explica brevemente cómo funcionaría un doble buffer de pantalla en Amstrad CPC para evitar parpadeos.
- Se indican varias técnicas de renderizado que pueden utilizarse según el caso de cada juego para evitar parpadeos y errores de render.
Videojuegos 1, 2016/17, 3ª sesión. Martes, 27/09/2016. Aula L14, Escuela Politécnica 1, Universidad de Alicante.
Renderizado Sincronizado en Amstrad CPC [V1][2016/17][Sesión 3] 6502 instruction set | |
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Science & Technology Creative Commons Attribution licence (reuse allowed) | Upload TimePublished on 30 Sep 2016 |
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